支架模式PPT
概述支架模式是一种行为设计模式,它提供了一种方式,使得在控制对象的行为时,可以在不改变其结构的情况下增加新的行为。它是由父类定义了子类可以调用的方法,子类...
概述支架模式是一种行为设计模式,它提供了一种方式,使得在控制对象的行为时,可以在不改变其结构的情况下增加新的行为。它是由父类定义了子类可以调用的方法,子类可以在需要时扩展这些方法。这种模式就像建筑中的支架,提供了基本的结构,而子类可以添加额外的支撑和加强。实现简单示例让我们通过一个简单的Java示例来了解支架模式。假设我们有一个Animal类,这个类有一个eat()方法:现在,假设我们要创建一个Dog类,这个类是Animal类的子类,但我们希望在Dog类中添加一些额外的行为,比如在吃饭前摇尾巴。我们可以通过在Dog类中重写eat()方法并添加新的行为来实现这一点:在这个例子中,Dog类通过继承Animal类并重写其eat()方法来添加新的行为。这就是支架模式的简单实现。通过装饰器实现支架模式除了上面的继承方式,我们还可以通过装饰器模式来实现支架模式。在这种方式下,我们可以将一个对象封装在一个装饰器对象中,这样就可以在保持对象结构的同时添加新的行为。以下是一个使用装饰器模式实现支架模式的示例:首先,我们创建一个接口:然后我们创建一个实现了Animal接口的实体类:现在我们创建一个装饰器,它也实现了Animal接口,并在其构造函数中接受一个Animal对象:然后我们可以创建一个扩展了AnimalDecorator的DogDecorator,在其中添加新的行为:现在我们可以使用DogDecorator对象来添加新的行为:```java java`public static void main(String[] args) {Animal animal = new AnimalImpl(); // 创建Animal对象DogDecorator dogDecorator = new DogDecorator(animal); // 创建DogDecorator对象并将Animal对象作为参数传递给它dogDecorator.eat(); // 这将首先打印“Dog is wagging its tail before eating...”,然后打印“Animal is eating...” 。”; 创建一个Animal对象和一个DogDecorator对象并将其设置为要调用eat()方法的对象。当我们调用dogDecorator.eat()时,它首先打印“Dog is wagging its tail before eating...”,然后调用原始的eat()方法打印“Animal is eating...”。这就是通过装饰器实现支架模式的示例。